Concept Ontwikkeling ← TERUG NAAR KAMERS
Tijn Molenaar · KuBV Masterpiece 2025/2026

Concept Ontwikkeling

Het volledige proces van eerste idee tot digitaal kunstwerk — hoe observatie, frustratie en technologie samenkwamen in Drie Kamers van Werkelijkheid.

01

De observatie — media om ons heen

Het begon met een simpele vraag: hoe consumeren wij eigenlijk nieuws? Dagelijks scrollen we door NOS, BBC, CNN, Instagram-kanalen en TikTok. Iedereen krijgt hetzelfde verhaal — of juist niet. Dezelfde gebeurtenis, maar met een andere kop, andere framing, andere beelden. De grens tussen objectief nieuws en propaganda vervaagt steeds verder.

Deepfakes, AI-gegenereerde beelden, gemanipuleerde video’s van conflictgebieden — het wordt steeds moeilijker om waarheid van leugen te onderscheiden. Dit werd de kern van mijn project.

Onderzoek
Medialandschap
Deepfakes
02

Het concept — drie kamers, drie werkelijkheden

Ik wilde de kijker meenemen op een reis. Niet vertellen, maar laten ervaren. Zo ontstond het idee van drie kamers die elk een fase van mediamanipulatie vertegenwoordigen:

Kamer I — De Nieuwskamer
Objectief, chique, vertrouwd. Krantenkoppen, nieuwsuitzendingen, persfoto’s. Mooie Victoriaanse inrichting, zachte pianomuziek. De kijker voelt zich veilig.

Kamer II — De Twijfelkamer
Hier schuurt het. Dezelfde beelden met een andere kop. Nep naast echt. Minimale inrichting, donkere ramen, een eenzame stoel. De zekerheid verdwijnt.

Kamer III — De Propagandakamer
Geen meubels, geen ramen. Bloedsporen op de muren. Propaganda, censuur, haatverspreiding. Geluiden door elkaar, versneld — stress, chaos. Eindigend met een citaat van Hannah Arendt over het gevaar van niet meer nadenken.

Conceptontwerp
Ruimtelijk narratief
03

Poging 1 — Blender

De eerste aanpak was logisch: Blender. Ik begon met het modelleren van een huis met drie ruimtes. Muren, deuren, een dak. Het zag er goed uit als 3D-model.

Maar toen kwam het probleem: hoe maak je het interactief? Hoe laat je iemand er doorheen lopen? Hoe embed je video’s, foto’s en geluid? Blender is fantastisch voor renders en animaties, maar voor een interactieve web-ervaring schiet het tekort. Export naar web (via glTF/Three.js) werkte technisch, maar de workflow was onhandig, de bestanden te groot, en de interactiviteit beperkt.

Na weken proberen was de conclusie helder: Blender was niet de juiste tool voor dit project.

Blender

Goed voor: 3D-modellering, renders, animatie. Niet ideaal voor: interactieve web-ervaringen met multimedia-integratie.

Blender
3D-modellering
Obstakel
04

Poging 2 — Claude Chat

Met het Blender-pad doodgelopen, probeerde ik een andere aanpak: AI-assisted development. Via Claude Chat (de chatinterface van Anthropic) beschreef ik mijn concept en vroeg om hulp bij het bouwen van een Three.js-applicatie.

Claude Chat begreep het concept goed en kon mooie stukken code genereren. Maar er was een fundamenteel probleem: het miste context. Bij elke nieuwe vraag moest ik opnieuw uitleggen wat er al was gebouwd. De chat had geen toegang tot mijn bestanden, kon niet testen, en de code-snippets pasten niet altijd in het grotere geheel.

Het resultaat: eindeloos knippen en plakken, versies die niet werkten, en frustratie. Het voelde alsof ik tegen een muur praatte die soms briljante dingen zei, maar nooit het complete plaatje zag.

Claude Chat

Goed voor: brainstormen, uitleg, losse code-snippets. Niet ideaal voor: het opbouwen van een compleet project met veel samenhangende onderdelen.

Claude Chat
AI-assisted
Vastgelopen
05

De doorbraak — Claude Code

En toen ontdekte ik Claude Code.

Het verschil was onmiddellijk voelbaar. Claude Code werkt direct in je projectbestanden. Het leest je code, begrijpt de structuur, kan bewerken, testen en itereren — alles in één workflow. Geen knippen en plakken meer, geen verloren context.

Wat in weken Blender-werk en dagen Claude Chat niet lukte, kwam nu in uren tot stand. De drie kamers, de interactieve navigatie, de audio per kamer, het mediasysteem, het admin panel — alles groeide organisch vanuit mijn beschrijvingen.

Ik beschreef de sfeer die ik wilde — “Victoriaans, warm, kroonluchter” voor Kamer I, “kaal, bloederig, geen meubels” voor Kamer III — en Claude Code bouwde het. Direct. In mijn bestanden. Werkend.

Claude Code

De gamechanger. Directe toegang tot bestanden, begrijpt context, kan itereren op bestaande code, test en bouwt in real-time. Perfect voor complexe interactieve projecten.

Claude Code
Doorbraak
Three.js
06

Het bouwen — iteratie op iteratie

Met Claude Code als partner ontstond een snelle, creatieve workflow:

De basis: Drie kamers met muren, vloeren, plafonds en deuren. Camera die door de ruimtes beweegt. Schilderijen aan de wanden.

De sfeer: Per kamer unieke verlichting, kleuren en procedurele audio. Kamer I warm en goud. Kamer II groen en onzeker. Kamer III rood en beklemmend.

De media: Een systeem waarmee ik per schilderij foto’s, video’s, audio en YouTube-links kan instellen via een beveiligd admin panel.

De details: Victoriaans meubilair in Kamer I. Eenzame stoel en donkere ramen in Kamer II. Bloedsporen en leegte in Kamer III. Snelheidsregeling. Spotify-integratie per kamer.

Elke sessie voegde lagen toe. Het project groeide van een lege ruimte naar een complete kunstervaring.

Iteratief
Ontwikkeling
Detail
07

Het resultaat

Drie Kamers van Werkelijkheid is een interactieve 3D-kunstervaring die de kijker meeneemt van vertrouwd nieuws, via twijfel, naar de beklemmende wereld van propaganda.

“Wanneer mensen niet meer zelf kritisch reflecteren op wat juist of onjuist is, ontstaat er ruimte voor haat en ontmenselijking.”

— Hannah Arendt

Dit project toont aan dat technologie — wanneer goed ingezet — een krachtig middel is om kunst te maken die raakt, prikkelt en aanzet tot nadenken. De weg ernaartoe was niet recht, maar elke omweg bracht nieuwe inzichten.

Kunstwerk
Reflectie
Hannah Arendt